eďže na mňa prišla nálada, ktorá mi umožňuje dostať zo seba dlhší text čo má zmysel, rozhodol som sa ohliadnuť za takmer uplynulým desaťročím, za hrami a udalosťami ktoré ma zaujali, poznačili a zmenili. Pochybujem, že to niekto bude čítať celé až do konca, ale spomeniem aj indie hry - ak niekoho zaujímajú, nech to prekúše alebo "výplň" preskočí.
Pre moje vnímanie je táto dekáda zlatým vekom videohier z niekoľkých jednoduchých dôvodov. Bol to prelom old-genu a next-genu, glorióznych časov PS2 a slintania nad grafikou hier na novej generácii konzol, tento prelom mi príde veľmi významný a aj keď posledné hity z PS2, hlavne Black alebo God of War 2 (ktorého hodlám ešte spomenúť) vydarene vymazávali rozdiely v grafike a launch tituly dostávali konkurenciu takrečeno odnikiaľ, od starca, ktorý svoje posledné slovo povedal o dosť neskôr, a možno svoj posledný úder ešte len zasadí, ak reedíciu Shadow of the Colossus vydajú aj v Európe. Next-gen myslím plní očakávania, ktoré dával, 4D grafika je pravdepodobne stále ďaleko no väčšina očakávaných hier prekonala kvalitu grafiky, akú ukazovali prvé trailery, z ktorých išli čeľuste prudko dole a vzhliadali sme k týmto hrám akoby prišli z inej galaxie, pretože vtedy to tak skutočne vyzeralo. Všeobecne mi príde, že mnoho sľubov bolo skutočne dodržaných a aj dlho vyvíjané veľké hry boli skutočne vydané v hrateľnom a celkovo veľmi kvalitnom stave. Je zaujímavé spomínať na hry, ktoré momentálne hráme, keď boli tesne po oznámení a hovorilo sa o nich iba konceptuálne. Pamätám si rozsiahle preview Burnout Paradise z OPS2, kde bola vývojármi popisovaná takmer ako artová hra - pri zrážke ste nemali počuť zvuky navzájom sa ničiacich plechov a trieštiacich sa skiel, mali ste počuť kakofóniu zvukov ktorá mala podvedomiu evokovať deštrukciu. Rovnako tak vtedy neboli k dispozícii žiadne obrázky a okolo preview bolo pár nejasných artworkov, ktoré ukazovali akurát pár áut pri zrážke a artwork mesta bol taký rozmazaný, že nikto nevedel, kde vlastne budeme jazdiť. Koncept otvoreného sveta znel vtedy zázračne a obrovské očakávania podporoval aj fakt, že deštrukčný model bude extrémne pokročilý a autá sa budú lámať na milióny kúskov. Čo na tom, že väčšine ľudí vrátane mňa je úplne jedno, ako sa ohne plech, hlavne že jazdím a búram. Sladké next-gen vízie! Hry ako Crysis ukázali, že next-gen je skutočne možný a navyše dostupný masám, keďže spomínaný kus hrám aj na notebooku za 18-tisíc a slintám blahom. To, čo som videl v traileroch,
ktoré mali status sci-fi, je u mňa doma, hýbe sa to, ja to hrám, a čo je hlavné, baví ma to.
A ideme ďalej! Hry sa stali súčasťou mainstreamu, hráči sú čoraz menej vnímaní ako asociáli bez priateliek a hrajú aj ľudia v, povedzme, pokročilom veku. Na blogoch a fórach, ktoré navštevujem, som sa stretol s drsnou kritikou Modern Warfare 2, že ide o primitívnu prechádzku po strelnici, ekvivalent koľajnicových strieľačiek s light gunom a paródiu na US Army. Dámy a páni, ja len hovorím, this is it! Modern Warfare 2 považujem za ekvivalent hollywoodskeho blockbusteru s nechutne vysokým rozpočtom, ktorý má gigantickú reklamnú kampaň, lauch, respektívne premiéru galaktických rozmerov a keď si ho pozriete, lebo každý hovorí, aké je to super a vy ste už pekných pár filmov videli, tak si poviete, prečo nie. Prídete do kina a dostanete orgazmus bez sexu, relatívne krátky zostrih akčných scén, na ktoré sa dobre pozerá, ale akýkoľvek pokus o nich premýšľať bude tvrdo trestaný kladivom jednoduchosti a primitivizmu, ktorý teraz západná kultúra tak žerie a nedá naň dopustiť. Je to to isté, nad Modern Warfare 2 kritici a, povedzme, odborná a "vyhratá" hráčska verejnosť ohŕňa nos a keď niekto povie, že je to najlepšia hra roka, pribehne defense force intelektuálov a dotyčný je zabashovaný komentármi, aký je primitív. Modern Warfare 2 je ekvivalent týchto blockbusterov a spôsob, akým sa herný priemysel môže vcelku pozitívne prezentovať. Ukazuje násilie, ale z rúk vojakov, ktorí bojujú za správnu vec (na to američania, myslím, počujú), je to skutočne populárne, má to veľa reklamy, veľa sa toho predáva - hry asi nie sú až tak odveci, keď tam vychádzajú aj takéto veci! Popularizácia hrania je trend, ktorý začal už casual hrami nielen na PC, ale hlavne na Wii a DS, a myslím, že bude pokračovať. Som za to rád a nezdieľam nenávisť ku casual hrám a hráčom, myslím, že pomôžu hernému priemyslu udržať sa nad vodou, zarobiť papieriky a možno naliať peniaze do nákladných intelektuálnych hier. Future is bright!
Posledným bodom, ktorý bude veľmi stručný, sú jednoducho hry. God of War, Half-Life 2, Shadow of the Colossus, Diablo 2, Okami, Crysis, Bioshock, World of Warcraft, Oblivion. Ďalej už pokračovať skutočne nechcem a myslím, že ani nepotrebujem...
Indie hry
Konečne som pri mojich milovaných, aj keď tu sa najlepšia desaťročia vyberá ťažko, pretože som sa im v podstate začal venovať, až keď môj starý notebook začal zastarávať (2006-2007). Navyše nemôžem hodnotiť podľa originality, pretože neobvyklých konceptov sú na tejto scéne bez nadsázky státisíce. Je pravda, že nie vždy fungujú a hry do nich obalené často padajú na ústa, pretože sú spracované nudne alebo diletantsky, kdesi v Game Makeri, ktorý do určitej miery považujem za zhubu a mor, ktorý nezávislú scénu postihol. Hru si tu môže urobiť každý idiot, bude síce strašná ale idiot ju hodí na internety, na základe lákavého názvu si ju nejaký chudák stiahne a bedáka, aká je nedomrlá, čo má za následok zanevretie na freewarovky s domnienkou, že podobne debilné sú všetky takéto hry a bez peňazí sa kvalitná hra spraviť nedá. Pritom sú tu geniálne kusy, ktoré bez rečí strkajú do vrecka niektoré komerčné zvratky svojím priamym prístupom k veci a instantnou zábavnosťou.
Ale k veci - priznám sa, že najlepšiu vybrať neviem, tak spomeniem všetky, ktoré sa dostali do najužšieho výberu.
Spelunky - preúžasný kus, u ktorého som strávil snáď najviac hodín zo všetkých hier, a pritom mi to trvalo iba pár mesiacov - verzia 1.0, u ktorej som začal, vyšla na začiatku septembra. Koncept je relatívne jednoduchý, je potrebné sa dostať na koniec levelu, po ceste nazbierať čo najviac zlata a drahokamov a podľa možností aj zachrániť typickú damsel in distress, femme fatale ak chcete. K dispozícii máte na začiatku 4 bomby ktoré dokážu deformovať level, 4 laná ktoré vás dostanú vyššie, prípadne bezpečne nižšie a bič, základnú zbraň na základnú obranu, ktorou si neskorších leveloch doslova neškrtnete. A keď už som spomenul bič, rovno poviem aj klobúk a všetkým bude jasné, ktorá bije. Za peniaze si môžete kupovať itemy na uľahčenie postupu, rovnako tak si môžete hádzať kocky a čo-to vyhrať, alebo si kúpiť bozk, ktorý dopĺňa zdravie. Kúzlo hry je v objavovaní rozmanitých prostredí a náročnosti, ktorá si vyžiada pekných pár stoviek životov, než sa dostanete na koniec. Životov je málo a smrť znamená nutnosť začať od úplného začiatku, no úrovne sú náhodne generované a navyše tak dobre, že si budete v duchu hovoriť, akýže to geniálny designér designoval. Tlieskam, a aj keď už Spelunky tak extenzívne nehrám, zaslúži si miesto medzi najlepšími indie záležitosťami.
http://spelunkyworld.com/
Knytt Stories - čo naň povedať, jeden z vrcholov indie scény ktorý ukázal, že jednoduchá hra môže vypáliť rybník veľkým titulom a ponúknuť tony zábavy a možno aj zamyslenia. Stories sa už dal rozširovať o nové levely, ktoré predlžovali trvanlivosť obrovskými dávkami, hlavne keď pochádzali od samotného Nifflasa. Nádherné, priam umelecké prostredia, logické hádanky, jednoduché ale silné príbehy ukryté v každej "epizóde", dokonca level editor - to je definitívna Knytt hra, pre mnohých definitívna indie hra, pretože má všetko a podľa niektorých jej nechýba nič. Ďakujem ti Nifflas, zadarmo dnes dokonalosť nikto neposkytuje.
http://nifflas.ni2.se/
De Blob - tento kus sa nám dokonca objavil aj na Wii - taký bol vydarený! Nebola to príliš umelecká skúsenosť a podtext, prípadne odkaz tam bol extrémne jednoduchý, no od študentov z Utrechtu nám bola doručená hra dotiahnutá a kvalitne spracovaná, navyše extrémne zábavná a príjemná na hranie. S Blobom sa vydávate navrátiť uliciam Utrechtu ich zašlú farbu a zbaviť obyvateľov atramentovej polície, ktorá tvrdou, šedočiernou rukou vládne budovám aj obyvateľom. Okrem zafarbovania ulíc a domov v štýle Katamari tu máme zafarbovanie landmarkov, ktoré si jednak vyžadujú špecifickú farbu, jednak sa ku katalyzátoru, ktorý zafarbí celú budovu treba nejakým spôsobom dostať. Nadsázka a vtip bojujú proti stereotypu a frustrácii nadmieru úspešne a dali vzniknúť jednému z must-play indie titulov. Odporúčam všetkými desiatimi, neoľutujete.
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=401276
Canabalt - nakoniec je tu zástupca flashoviek a žánru one-button hier, kde k hraniu stačí jedna klávesa. Niekto by si mohol povedať, že je to zábavka na pár minút a nebude ďaleko od pravdy, no bude to zábava výživná a one-button hry v sebe skrývajú obrovský potenciál, ktorý snáď bude využitý a bude to znamenať revolúciu v game designe. Keby sa tak raz stalo - buďte tými, ktorí hrali hru, ktorá to možno celé začala a potom budete môcť konštatovať typické - ja som vám to hovoril...
http://www.adamatomic.com/canabalt/
Tramtadadá, prichádza vyvrcholenie článku, chystám sa vyhlásiť najlepšiu hru desaťročia. Určite to budem ľutovať a nebudem to vedieť obhájiť, no čo, aj tak si to nikto nebude čítať.
najlepšou hrou desaťročia, hrou, ktorá ma najviac zasiahla a presvedčila, ktorá ma najviac bavila a ktorá mi prišla najviac awesome, bola pre mňa...
HALF - LIFE 2
Anyways, verím, že to ľutovať nebudem. HL2 mi jednoznačne príde ako hra desaťročia (ironicky, keďže som hrával hlavne na PS2, kam sa dostala iba jednotka), či už príbehom, prostredím, atmosférou, grafikou (na svoju dobu, navyše stále vyzerá výborne), hrateľnosťou, nápadmi, postavami, zapamätateľnými momentmi. Navždy si budem pamätať moment keď Breen prvýkrát povedal "our Benefactors", keď som uháňal po kanáloch v člne, prvé stretnutie s Dogom a gravity gun, keď som prvý krát vrhol ozubené koleso po zombákovi, jazdu po pobreží, komandovanie antlionov, adrenalínové prestrelky v Nova Prospekt a zdvíhanie padlých turretov, prvé stretnutie so striderom, jazdu po Citadele, posledný boj, G-Mana, Alyx, Kleinera, Eliho, Barneyho, Breena, Judith, Doga, Cubbagea, Grigoriho... Aj drobné detaily dostali hru k výšinám dokonalosti, napríklad domy na pobreží, kde každý dom rozprával pomocou zvyškov nábytku a obyvateľov svoj vlastný príbeh, vedenie vlastnej jednotky perfektne zapadlo do skladačky a to nehovorím všeobecne o Combine, najpôsobivejšej nepriateľskej rase aká kedy uzrela svetlo videoherného sveta. Stupňovanie bolo dokonalé, od policajných, nevojenských jednotiek cez vojakov až po striderov na konci hry, vždy tu bolo niečo nové, s perfektnou umelou inteligenciou, ktorá si vás skrátka našla a boj pokračoval. HL2 tiež prišla s malou revolúciou v oblasti cutscén, ktoré tu neexistovali, všetky dialógy sa odohrávali 100% ingame, mohli ste sa stále voľne pohybovať a sledovať emócie v tvárach postáv, ktoré už vtedy boli zreteľné. Z artového hľadiska je hra tiež vysoko, spojenie Combine technológie a typickej východoeurópskej architektúry navodilo neopísateľný dojem, zmes úžasu a úzkosti, a dalo nový význam slovu "votrelci". Rovnako tak Breen, jedna z najlepších postáv dekády, tak presvedčivá, že ak by ma počas celej hry nemasírovali rebeli, aké sú Combine prasce a keby som nevidel, čo Combine robia so zajatcami a nepriateľmi režimu, namôjdušu by som sa s Breenom dohodol. Ukážky represívneho režimu boli nesmierne sugestívne, či už išlo o mučenie človeka za polozatvorenými dverami alebo napríklad aj letmý pohľad na Ravenholm, kde sa prakticky zo všetkých obyvateľov až na jedného stali zombies. Je to mocný podtext a dáva spomenúť na hrôzy komunistického totalitného režimu v stalinistickom Rusku, o to silnejší že niečo podobné sme zažili aj my. Je to jeden z mnohých rozmerov a hodnôt, ktoré HL2 skrýva, a to som nespomenul Alyx, prvú spoločnosť, ktorá nezavadzala, ale skutočne pomáhala alebo hranie sa s gravity gunom a s tým spojené fyzikálne hádanky. A viete čo je na tom všetkom najlepšie? Že som vôbec nespomenul, že HL2 je strieľačka. Ono je to totiž skrátka instantná klasika, desiatková hra, ktorá prekročila svoj žáner míľovými krokmi. Aj preto si ju cením ako nič iné a teším sa na tretiu epizódu, prípadne regulérne tretie pokračovanie ako na žiadnu inú hru. Ďakujem vám, vývojári z Valve. Ďakujem a tlieskam vám.
That´s it, folks! Ak ste sa dostali až sem, ďakujem vám a verím, že nové desaťročie prinesie minimálne tak veľa dobrých hier, ako to minulé. Už nemám silu písať predikcie, už sa cítim skutočne vyčerpaný a bez nápadov, možno neskôr. A možno až o rok :)